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v1.04 平民/貧民/USD戰士的財富差距變化
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發表心得    人氣:12141    來源:互聯網
先幾個簡寫註解下以便閱讀:BSO=Bloody Show Off, 虛榮的意思,Ninja Nerf=偷偷地廢你,MF=尋魔, AFK=away from keyboard,金盆洗手。


有人的地方就有差別,所謂的階級就是把連續函數切割成幾個容易理解的群體,因為
人麼,不喜歡太複雜。

階級的分析主要看兩個,一個是階級劃分,一個是階級轉化。

按照大家喜聞樂見的分法,1.04之前,玩家分為貧民,USD戰士和中間混著的平民

貧民麼,公共遊戲裡非常多,休閒玩家為主,基本上靠混地獄的裝備混煉獄,沒錢也沒投時間投精力投腦力,不算傳奇和武器的72個詞綴位置廢詞綴50%。這些人基本為了娛樂,也基本得到了60USD的娛樂價值。

平民的界定比較模糊,基本上大部分版上的人都是平民以上。基本投時間投精力投腦力投真錢至少投一兩樣,要麼就是投運氣。煉獄已經過或者想過肯定能過,煉獄的生存壓力不大,但也無法說隨便碾壓。一身家當幾千萬還是有的,但因為運氣和投入的關係,仍舊缺些畢業級的珍品,72詞綴廢詞綴10個以上。這部分人還是願意mf,期望能進入高富帥行列,但一直被暴雪的系統弄得很糾結。資產應該還不夠五億,畢竟五億還是不夠真正的極品的一件,小極品的一身。這些人有的通過賣東西實現了遊戲沒花錢甚至賺錢的滿足感,有的砸了三百五百的也基本可接受獲得的快樂。

USD戰士麼,要麼運氣好,趕上掉極品,潮流,和bug的好時候,要麼特別用心,用錢,用時間地搞mf,搞小白,搞倒賣,家當5億以上,身上基本各個部位都畢業,廢詞綴基本在5以下。刷怪的樂趣和挑戰比較少,主要挑戰在於排行榜。

還有些真USD戰士麼,就是有錢,什麼運氣,時間,在絕對的真錢面前都是假的,不怕貴就怕沒有。遊戲就是玩個票。

區分完後,我們來看轉化。

在遊戲裡,大家追求的是進步,因此很少有遊戲進行逆轉的,尤其只針對某一部分人逆轉。但暴雪強,這事兒常幹,此事另行討論。

大家要進步,於是需要進步的方向,1.03的結構特點就是單一。排行榜上的那些前幾名,就是大家的方向。由於怪物的單一,和人物技能的可變,裝備屬性的單一,最優解基本不多,因此排行榜上的前幾名的裝備和技能選擇基本類似,廣大平民可奮鬥的其他方向不多,頂多刷成就和練小號。

進步的渠道,也就是一個籠統的收益期望,主要由短期,中期和長期的期望組成。對於貧民來說,生存是短期,碾壓是中期,長期的是成為USD戰士而煉獄四幕又將這個多分出了幾步。對於平民來說,短期是碾壓,中期是提高mf效率,要麼是提高碾壓速度,要麼是提高mf值。對於USD戰士來說,由於裝備的高端,提高是很困難的,靠自己mf的效率基本沒戲,即使刷怪快,mf高,每次搞到極品的概率還是要敗在隨機海洋裡。那麼這部分人要麼練小號,要麼afk,要麼到處貼BSO,要麼互相換換裝備,投錢什麼的。

這個和中國社會的一切向錢看和階級分明很像。

在這個階級系統裡,核心的部位有兩個,稀缺資源和獲得途徑。

稀缺資源可分為遊戲成就和人群成就。

遊戲成就包含完成包括殺怪,搞裝備,pvp,用奇葩的方法比如裸體殺怪等,人群成就就是通過在遊戲成就的完成優勢在人群中獲得敬仰。暗黑的各個系統都是圍繞這個的,你花錢也是為了買這個的快樂。

暗黑的怪的作用有兩個,一個是對你的投入做出反饋,你是殺得費勁,殺得旗鼓相當還是碾壓,會讓你知道自己的努力方向。一個是提供裝備和錢的資源。對於平民來說,從旗鼓相當到碾壓是一個比較有反饋成就感的事情,而對過了碾壓階段的USD戰士來說,單手擼和雙手擼還是用臉滾鍵盤帶來的差別沒那麼大,因此怪的反饋一般,需要pvp。而因為AH的統治,之前靠時間和運氣換取的裝備,可以通過交易頭腦,運氣和真錢交換,因此殺怪mf也不是很多USD戰士熱衷的,畢竟想提升已經很不錯的裝備,從隨機海洋裡找基本沒戲。

裝備呢,由於1.03的裝備主要還是靠63的大範圍隨機來出極品,和現實世界的大部分消
耗品和奢飾品的分野一樣,性價比都是先穩定再指數降低的,6e配裝和6000萬的性能差距絕對沒有十倍。USD戰士的裝備追求的就是10倍或者50倍的價錢去追求線性金字塔頂端的那一小撮。

而人群成就,比如排行榜和論壇帖子的bso,都是佔有或者期望佔有稀缺資源的一個延伸,相信沒人會帶著一身戰鬥打金裝去bso,因為打金不是獲得稀缺資源的手段,而戰斗mf還有很多人bso。

對於獲得途徑來說,暴雪主要控制怪難度和掉率這個樞紐,在嘗試了提高獲得稀缺資源的難度的幾次嘗試,包括提高怪難度,nerf技能,nerf裝備,調低掉率等等,發現沒人玩遊戲喜歡退步,玩家損失太大,於是現在很謹慎,很ninja。另一方面,profile,排行榜,論壇等等都是提高人群成就的方法。讓窮人有盼頭,富人能虛榮,就是暴雪讓游戲繁榮的不二法門,但也有根本性的問題。

因此,為了保持這個狀態,要保持階級。但貧民能翻身,USD戰士卻不動,大家都USD戰士了,這個系統就不行了。怎麼辦?

要打破舊有的階級,讓為了讓階級扁平,平民階級多樣化。

於是1.04出來了。

1.04的變動概括來講,第一,直接往金字塔上加了個空中花園,金燦燦的傳奇固定詞綴的大型花園,提高USD戰士的目標,舊USD戰士要麼回歸平民,再奮鬥,反正人也不多,走了就走了,要麼真男人直接上真錢把新的兩孔十字弓買了。第二,幹掉低成本強控制的流派,冰法師,tank dh, 嘔吐流以及靠這些人組隊的脆皮們都要找別的辦法防守,鞭策貧民和平民不要懈怠。第三,稍微降低怪的抵抗程度,讓玩家提前有碾壓的快感或者旗鼓相當的感受。第四,怕老公系統讓時間能直接換收益期望。

傳奇帶來的空中花園還是很強大的,固定強大詞綴的效果,以及一些奇葩詞綴帶來的新玩法都讓過去的金字塔式結構發生了根本的變化,有運氣搞一件傳奇,基本進入花園,差別只是風景最好的地方還是一般的地方,而不是要運氣掉63,然後運氣不隨到廢詞綴,好詞綴隨到高的。這樣一來,過去的極品直接變過渡品,價值進入中檔的消耗品區間,和過去的極品62武器的水平一樣。USD戰士的裝備資產一下縮水50%以上。平民階級的裝備縮水不多,貧民基本一樣。但收益期望基本一樣,那些攢戰鬥mf的平民在短時間內期望大點兒,USD戰士只dps,期望和貧民一樣,長期mf300封頂,期望也基本一樣。而高富帥的傳奇極品率要比以前高,因此減少了USD戰士和平民的差距。

幹掉低成本強控制的流派,讓這些人無法安逸地繼續造福自己和窮基友,也是變相激勵mf的手段。旋風蠻子,滾翻DH之類,只要只是造福自己,基本不會在pvp之前太nerf。不過不排除暴雪贏回玩家後繼續喪心病狂。

過去要靠運氣加時間換裝備再換mf裝備的路子由於太渺茫,造成很多人成就感和成長感太差,因此直接加個時間換期望的系統,並且強化了期望的收益,讓很多平民和貧民雀躍。

基本情況介紹完畢,那麼新的階段各個階級將如何發展呢?

有餘力和後勁的真USD戰士很快買到新極品,繼續bso。搞了一身極品尤其極品mf戰鬥裝的偽USD戰士資產縮水,滿眼是淚地去利用高一些的效率去mf新傳奇,發現這點兒高的效率不比純時間堆得要好,自己縮水的裝備沒人接盤,賣高賣不了,賣少想起當年蹲拍賣行的日子又捨不得,發現一切長期的期望都是浮雲,老婆孩子熱炕頭才是王道,幡然悔悟了。

平民們由於效率高於貧民,熱情大於USD戰士,因此很快出了一批搞到極品翻身bso的,然後雄踞排行榜一段時間,等下次輪迴悔悟。還有一部分一直沒翻身,繼續mf著,直到100級。大量前USD戰士用品被甩賣,平民的碾壓都不是問題了,但離bso還有距離。況且新系統帶來的多樣性比較多,帶來的遊戲樂趣大,但是不利於階級優越感,平民很快就會迷茫和停滯,轉而追求新玩法。不過巔峰系統不鼓勵大家換人物玩新玩法。

貧民們,接受了一批平民淘汰下的裝備,也很快日了各種怪,覺得自己平民了,開始尋找提高mf效率以便早日進入USD戰士行列,但發現平民其他樂趣很多,USD戰士沒啥意思還很貴。

所以在1.04下,基本會演變成少數bso集團,平民各種玩法找樂子集團,和草根努力集團。這個劃分和之前爭當USD戰士的三階級的區別,也基本上是美國社會和中國社會的區別了。

但目前的系統離這個目標還有一點兒距離。巔峰等級的設置是為了讓階級差異減少,畢竟用時間換mf和主屬性是任何人都能幹的,但練級太長以及人物之間不共享,讓人只能練一個,不利於平民階級的多樣性。怪物降低難度但沒提高多樣性,讓挑戰變少,沒動力改變就沒動力交易和繁榮。

因此,我預測下次暴雪的改動會繼續提高怪物和技能的多樣性,以及提出鼓勵大家多練各種人物的系統。
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