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論暗黑3的不道德弊端之屬性貶值的惡性循環
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發表心得    人氣:10869    來源:互聯網
唯硬參數論?
我在第一篇文章硬參數篇裡,跟大家講了暗黑2的裝備體系是如何成功的。跟大家講了為什麼目前別的遊戲的裝備體系至今沒能超越暗黑2。在這個過程中,更是將硬參數列為了超越暗黑2的必要條件。直到現在我也依然維持這個觀點不變,因為硬參數是裝備策略深度的保障。
然而今天我在這裡卻同時要說,硬參數,也許並不那麼“適合”網游。大家先別吐槽,我說的是也許。

魔獸世界的裝備體系之所以無法超過暗黑2是因為它絕大部分是由軟參數構成的。用一個朋友的話說,硬參數與軟參數的區別,在數學模型上,就是整數規劃與線性規劃的區別,前者設計起來要困難得多。所以暗黑2的裝備策略深度就是這樣造就了一代經典。然而在暗黑2里大獲成功的硬參數,卻沒法簡單的複製到魔獸世界上…… 講到這我就不得不先重提一下第二篇文章,屬性價值篇裡的話:人物屬性的積累,是我們玩網絡角色扮演遊戲的核心內容。——那麼為什麼硬參數不“適合”魔獸世界?這是因為目前單機遊戲與網絡遊戲的盈利方式不同造成的…… 是的你沒看錯,盈利方式。單機遊戲是一次性收費的,而網游則是持續性收費的。這就意味著在單機遊戲裡,屬性積累是可以有上限的,就是俗稱的遊戲打翻版了嘛。而網游為了持續賺錢,就必須讓大家持續積累屬性。要是打翻版了還怎麼繼續賺錢?所以資料片不斷,屬性積累不斷...這跟硬參數又有什麼關係呢?呵呵,關係很簡單:硬參數“少一點不能,多一點浪費”,這是一種“封頂”,是在設定屬性積累上限。而軟參數則是無上限堆砌的。很明顯硬參數的“屬性積累上限”與網游的“屬性持續積累”是矛盾的!而軟參數似乎更適合網游!
於是我們看到,在通過戰網平台變成了網游的暗黑2,成了一個什麼樣的情況呢?——每個賽季持續1年多就刪除所有人物數據重新開荒…… 為什麼會這樣?因為硬參數的“封頂”作用,讓暗黑2沒辦法像魔獸世界那樣用堆砌屬性的簡單方式推出資料片,所以在這有限的遊戲內容裡,大家只用一年時間就能畢業了,要是不刪除數據重新開荒就沒得玩了……這可是魔獸世界這樣的現代網游無法接受的模式……

那麼唯硬參數論就真的不成立了麼?
(PS:關於暗黑3的盈利模式,也是通過現金拍賣行來持續賺錢的。作為網游,服務商必須要花費人力物力維護服務器的運行,這是單機遊戲不會產生的運營成本。既然網游有運營成本,那它就必須持續賺錢,不管用什麼樣的方式,否則不虧死了麼。光靠銷售客戶端的收入永遠都不夠塞牙縫的。至於暗黑2的收費模式…… 好吧,我們除了感謝暴雪的奉獻精神沒別的可說。當然暗黑2的運營成本比起魔獸世界來是微乎其微的,就當是暴雪對這個永恆經典的致敬吧。至於國內的暗黑2私服有幾個是對這個經典致敬的,有幾個是有貓膩的,他們自己心裡清楚。)


屬性貶值:換湯不換藥的解決方案
既然存在這樣的矛盾,我們要如何才能在網游裡設計硬參數,以提高遊戲的裝備策略深度?如果我告訴你其實魔獸世界也是有“硬參數”體系的…… 好吧,只是這些“硬參數”你玩不到而已,是開發者在玩,呵呵。

就拿暴擊這個參數來當例子。大家應該還記得,在60級的地球時代,暴擊就只有暴擊率這一個參數,沒有暴擊等級這玩意兒。那個時候裝備上加的暴擊率是實實在在的“1%”、“2%”。後來火星資料片開了,大家要去火星積累更多的屬性了。這個時候如果讓大家繼續把暴擊率積累上去那就真的爆棚了。因為在暴雪的心裡,暴擊率就應該維持在20%到30%左右才是合理的。——我可以管這個叫“心理硬參數”嗎?哈哈。——所以為了解決暴擊屬性在資料片裡的持續積累與 “心理硬參數”之間的矛盾,暴雪發明了暴擊等級這個參數,這玩意兒是隨等級貶值的。最後的結果就是當初你30%的暴擊率在新人物等級下貶值成渣,你不得不從頭積累這個屬性。這不是換湯不換藥麼?這樣的做法其實與暗黑2刪除每個賽季數據重頭開荒又有何本質區別呢?呵呵,我相信這個坑爹的感覺在很多朋友第一次看到暴擊等級這玩意兒的時候就體會過了。

於是?於是我們的暗黑3也能用屬性貶值的手段來實現歷史上第一個真正意義上的硬參數與網游的結合麼?我們一邊從暗黑2學習硬參數體系,一邊從魔獸世界學習屬性貶值的手段來解決屬性持續積累的矛盾。這樣的規則似乎沒有任何邏輯問題。不過要實現經典真的就這麼簡單麼?為什麼我總感覺有些坑爹呢?因為貶值,總是在“偷竊”大家的勞動成果,這始終是“不道德”的……


真正的拯救之路?我們到底在追求什麼樣的經典
然而魔獸世界卻正是用這樣“不道德”的手段,讓我們在“積累→貶值→再積累→再貶值”的死循環裡被忽悠了八年。現在我能讀懂魔獸世界裡那句經典台詞了:“我們的祖先忽悠著你。”只不過魔獸世界用一個又一個充滿創意的美妙世界給予了我們感受上的彌補。這就是魔獸世界的資料片策略,一個對於裝備體系換湯不換藥的策略,一個對於屬性獲取方式沒有任何改變的策略。這八年來我們的遊戲規則沒有實質性的改變,改變的只是場景而已。這樣的資料片策略是最簡單的,最膚淺的。

所以如果我們在暗黑3里單純的採用屬性貶值的手段來推出資料片,來解決屬性持續積累與硬參數之間的矛盾,就會出現像魔獸世界那樣膚淺的死循環。當然大家會問:“這東西與裝備策略深度又有何邏輯關係?我們只是用屬性貶值的手段延續著這個遊戲的生命而已,這並不影響我們在這個遊戲裡去設定更多的硬參數,並不影響我們想通過增加裝備策略深度的方法讓暗黑3成為經典啊?”
對,表面上是如此。關於這個問題我們可以看看暗黑2又是如何做的。

事實上屬性貶值並不是魔獸世界的專利,事實上所有的角色扮演網絡遊戲資料都要用到這個基本手段,因為當資料片裡的怪物攻防數據增加時,就變相的讓我們以前的屬性貶值了。這是屬性積累的邏輯必然。暗黑2的資料篇同樣也逃不開這個基本邏輯。但它卻並沒因為這個邏輯而陷入死循環。
那暗黑2的資料片又是用什麼方式解決屬性持續積累與硬參數之間的矛盾呢?這就是問題的關鍵了,這就是暗黑2的偉大之處。
在推出資料片以前,暗黑2的屬性獲取方式除了練級就只有MF這條路。而在如今的暗黑2里,我們的屬性獲取方式不僅有了不依賴MF值獲取的符文系統,還有GF賭博之路。遊戲規則被徹底改變!暗黑2的這個資料片策略與魔獸世界的區別就在於:魔獸世界獲取屬性的方式從來都沒有本質的改變,遊戲規則沒有本質的改變。而暗黑2則是為我們提供了新了的獲取方式,新的遊戲規則。同樣是在屬性貶值的基本邏輯下,暗黑2的資料片為我們擴展了裝備體系,為我們帶來了更多的可玩性。
可見屬性貶值本身不是問題。可見用屬性貶值的手段來解決硬參數與網游的矛盾不是問題。問題在於貶值以後我們用什麼樣的方法去重新積累它們,是像魔獸世界那樣換湯不換藥?還是像暗黑2的資料片那樣深刻進化?至少我們能肯定要想讓暗黑3的裝備體系超越暗黑2,以它目前的狀態來說是一定需要這種進化的。

當然要讓暗黑3每一次的資料篇都能像暗黑2那樣深刻,對於暴雪的創意能力來說將是多大的考驗?
也許這才是真正的自我超越。
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#1 10-16 02:40 開心網友 說:
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